Los personajes femeninos hablan menos en los videojuegos

Wendy Rufino

Para nadie es sorpresa (y menos para nosotras las videojugadoras) enterarnos de que los personajes femeninos hablan menos que los personajes masculinos, es algo que sucede comunmente tanto en la televisión, el cine y hasta en los libros, pero identificar estos sesgos es importante para combatir los estereotipos de roles de género que nos afectan a tod@s y, así, mejorar la inclusión en los videojuegos.

En un estudio reciente publicado por The Royal Society Publishing (mayo, 2023), se presentó un avance del Video Game Dialogue Corpus, desarrollado por Stephanie Rennick, Melanie Clinton, Elena Ioannidou, Liana Oh, Charlotte Clooney, E. T., Edward Healy y Seán G. Roberts, en este estudio se analiza y monitorea a gran escala la representación de género en los diálogos de algunos videojuegos (FinalFantasy, Horizon Zero Dawn, Persona, Kingdom Hearts, Mass Effect, entre otros), por primera vez se ha podido medir la participación de los personajes femeninos en el desarrollo de los diálogos y lo qué dicen. El objetivo es desarrollar sugerencias que ayuden a reflexionar sobre ciertos patrones y ayudar a diseñar videojuegos más inclusivos, menos machistas.

Actualmente los videojuegos ocupan un lugar importante como medios de comunicación, nos mantienen conectados gran parte de nuestro tiempo a tramas complejas, o en los multijugadores, incluso más que las series. Algunos expertos consideran que los videojuegos son más influyentes que otros medios, por ello la necesidad de recopilar datos duros que reflejen distintas problemáticas, ya que esto podría llegar a influir en las percepciones de los videojugadores y, por ende, en la sociedad.

Kassandra de Assassin’s Creed® Odyssey | Foto de Carmen J. Cohen

Análisis y estudio de los diálogos

Se analizaron 50 videojuegos de rol (RPG) que surgieron entre 1986 y 2020, tanto japoneses como occidentales, clasificados para adolescentes, adultos y todo el mundo, según la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento. Se creó un software libre que albergó el corpus de diálogos con más de seis millones de palabras, además de implementar «métodos cuantitativos y cualitativos para estudiar quién habla, a quién le habla y qué dice», esto incluye también un estudio sobre las traducciones, el desarrollo demográfico del juego, guión y readaptaciones.

La decisión de abordar videojuegos de aventura y exploración se debe a que la cantidad de diálogos supera a la de otros videojuegos y porque estos suelen ser una mecánica importante para el desarrollo de la historia o del personaje, incluso en algunos se realiza una elección de respuestas o acciones, por ejemplo, el juego Oblivión en donde, según los datos de este estudio, se arrojan más de 700 000 palabras en diálogos.

«Con cada guión de juego, se escribió un programa de Python personalizado que extrajo y analizó el guión en un formato común. Este analizador utilizó el reconocimiento sistemático de patrones, pero también aplicó ediciones manuales específicas enumeradas en los archivos de metadatos. Se aplicaron aproximadamente 20 000 ediciones manuales al corpus, en su mayoría corrigiendo asignaciones entre nombres de personajes y líneas de diálogo», para citar una parte del trabajo realizado por The Royal Society Publishing.

Para lograr los indicadores de género y codificarlo, desarrollaron una serie de categorías donde colocaron: «título del personaje (‘Rey’), apariencia, autoidentificación o identificación de otros en el diálogo (pronombres, descripciones), identidad del actor de doblaje…», y si era imposible la identificación lo calificaban como «neutro» y usaban información contextual con experiencia de videojugadores, sin embargo, generalmente sólo obtuvieron las identidades «masculino» o «femenino» y solamente once juegos en donde los jugadores pueden escoger la identidad de género con la que quieren representar a sus personajes.

Ellie de The Last of Us™ Parte II | Foto de Wendy Rufino

Sesgos en la participación de personaje femeninos

No es que los personajes femeninos reciban pocos diálogos, es que hay menos personajes femeninos (29,37% mujeres, 70,63% hombres). Entre los juegos analizados, únicamente Mass Effect y Dragon Age II, te dan la posibilidad de escoger la identidad de género y si escoges ser mujer, tienes más diálogos que en la opción de ser hombre. En cuanto a los personajes masculinos que no son jugadores o los llamados NPC de una gran mayoría de los videojuegos, tienen cuatro veces más probabilidades de diálogo que los NPC femeninos.

Los resultados también fueron poco esperanzadores en las readaptaciones de algunos videojuegos, como fue el caso de Jesse en Final Fantasy VII, la versión de 1997 tiene 32 líneas de diálogo y en el remake que se lanzó en 2020, se le dieron al mismo personaje 301 líneas; en lo referente al desarrollo de su personalidad, la mayoría de sus diálogos eran coqueteos con el protagonista de la saga, manteniendo aún el tropo de la «damisela en apuros», es decir, las mujeres siguen encasilladas en diálogos poco importantes.

Si bien es cierto que la participación y diálogos femeninos han aumentado en las últimas tres décadas, según este estudio, el avance ha sido notablemente lento, por ejemplo, dos videojuegos desarrollados estos últimos años con altas ventas como Kingdom Hearts III (2019) y Final Fantasy XV (2016), sólo tienen un cuarta parte de diálogos hablados por mujeres.

El camino hacia un desarrollo de videojuegos más diversos e incluyentes tiene todavía un largo trecho por delante, por lo que estudios como el de The Royal Society Publishing ayudan a mejorar la representación de los personajes, y acallar esas voces que insisten en la «inclusión forzada» frente a una industria que cada año lanza más de dos mil videojuegos, y donde únicamente han destacado lanzamientos como Horizon, The Last of Us, Mass Effect, Assassin’s Creed, Life is Strange, como videojuegos con representación de grupos minoritarios y de diversas expresiones de género.

Más datos sobre este estudio se encuentra en este enlace.

Sadie de Red Dead Redemption 2 | Foto de Carmen J. Cohen

Wendy Rufino

Fotógrafa que por accidente terminó como fotorreportera; aficionada a los videojuegos, mangas, anime y cómics. Egresada de la Facultad de Filosofía (UMSNH).

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